Recenzja

W każdym produkcie, mającym docelowo dostarczać nam rozrywki (a jeśli jego twórca jest ambitny, to takze waloru edukacyjnego), raz na jakiś czas zdarza się, że w owym dziele zawarte zostanie odniesienie do prac innych ludzi. Czy to w filmie, czy w muzyce, komiksie, a nawet książce, to nie ma znaczenia - celem takich zabiegów zazwyczaj są dwie rzeczy: zrobienie przyjemnosci autorowi, do którego się odnosimy, oraz jego fanom, albo zwyczajny brak własnych pomysłów. Nierzadko zdarza się, że ktoś mniej znający się na rzeczy, tworząc własny projekt w końcu dojdzie do takiego punktu, w którym nagle wytrzepie z rękawa wszystko co miał w zanadrzu i nie będzie wiedział jak np. zrobić zakończenie do swojego filmu, albo jak popchac do przodu akcję w grze. Wtedy to z pomocą przychodzą inne dzieła z danego gatunku, które bezkompromisowo można obedrzeć ze sprawdzonych pomysłów, a kiedy autorowi zarzucony zostanie plagiat, ten wyjdzie z tego obronną ręką twierdząc, iż jedynie uprzejmie odniósł się do prac swojego idola. Czasem jednak twórca taki nie zna granic i w momencie kiedy wymyśli całkiem ciekawy zarys historii, ale nie do końca wie co dalej z nim zrobić, takie bezpruderyjne wykorzystanie odniesień zaczyna wymykać się spod kontroli, powoli przeradzając sie w mało oryginalny i derywacyjny twór. W takim wypadku autor (lub autorzy) oczywiście zdaje sobie sprawę z tego co robi, więc stara się czerpać te pomysły z możliwie jak najstarszych dzieł danego gatunku, co by młodsze pokolenie nie zauważyły faktu, iż to co wydaje im się ciekawe i oryginalne, tak naprawdę jest zlepkiem tego wszystkiego, co juz było i bawiło. W takim przypadku możemy tylko liczyć na to, aby twórca wiedział co robi i jeśli już bezlitośnie obdziera klasyki gatunku z ich godności, to zeby przynajmniej robił to kompetentnie, bez niedbalstwa wywołanego rządzą zarobienia łatwych pieniędzy czyimś kosztem.

Czy Dead Space jest takim tworem? Zdecydowanie tak. Czy jest kompetentnie poskładany? Przekonajmy się...

Twinkle, twinkle...

Fabuła Dead Space na pierwszy rzut oka może się wydać niezbyt skomplikowana. Zaczyna się jak w typowym horrorze, gdzie pozornie rutynowa misja przeradza się w piekło, gdy na horyzoncie pojawia się horda pokrak zainteresowanych udekorowaniem pomieszczeń ludzkimi wnętrznościami. Ale, ale - w trakcie gry odkrywamy coraz więcej elementów intrygi stojącej za całym zamieszaniem, które w pewnym stopniu przykuwają uwagę i skłaniają do dalszej gry, a logi tekstowe, jakie otrzymujemy po ukończeniu gry, szczegółowo opisujące historię ludzkości z ostatnich kilku stuleci dowodzą, iż twórcy poświęcili trochę czasu na rozbudowanie świata przedstawionego. Jednak im bardziej zaczniemy sie nad tym wszystkim zastanawiać, tym intensywniejsze stanie się uczucie, że gdzieś już to widzieliśmy. Obcy organizm asymilujący ludzi i przemieniający ich w krwiożercze bestie, zamieniając statek kosmiczny przypominający Nostromo w bufet... Już samo to zdanie przywodzi mi na myśl przynajmniej trzy filmy. Na szczęście kiedy przychodzi do wielkiego zwrotu akcji, twórcy nie ucielki sie do najstarszego triku na świecie - agencji rządowej, chcącej wykorzystać obcy organizm jako broń, ale zamiast tego wplatają w fabułę kult religijny, wierzący, że alieny przyniosą im zbawienie... Fani Silent Hill mogą zacząć drapać się po głowie.

...little star...

Fabuła to dopiero wierzchołek góry lodowej. Gdybym za każde zapożyczenie z innych gier, bądź filmów zawartych w Dead Space, miałbym dać jego twórcom po klapsie na tyłek, to pod koniec dnia zostaliby przyjęci do stada przez pawiany. Jest tu tego tyle, że nawet nie wiem od czego zacząć. Od wspomnianej fabuły, poprzez elementy gameplayu, na dizajnie gry kończąc. Niemal wszystko co napotykamy na swojej drodze w pewnym stopniu można wskazać w innym, poprzedzającym DS tytule. Najwięcej takich zapożyczeń na pierwszy rzut oka bierze się z Resident Evil 4, Alien, The Thing oraz Event Horizon. Właściwie Dead Space można by złośliwie nazwać "Resident Evil 4 w kosmosie", gdyż tak to włąśnie wygląda. Widać, że twórcy dobrze znają zarówno filmy jak i gry, całkiem sprawnie wybierając z nich najlepsze elementy niczym siedmiolatek wygrzebujący wszystkie rodzynki z sernika, montując z nich własny produkt.

... how I wonder...

Mogłoby się zdawać, że powyższe narzekania negatywnie wpłynęły na mój osąd gry, jednak nie wiedzeć czemu, tak nie jest. Zdawałoby się, iż tak wtórny i mało oryginalny tytuł szybko pójdzie w niepamięć, jednak to, co daje mu niezwykle wielką przewagę, niemalże niwelującą wcześniej wymienione ułomności, to spora grywalność, oraz klimat, przez wielkie "K". Zacznijmy może od tego pierwszego. Szybko przestrzeliwując się przez standardowe i nudne formalności o charakterze informacyjnym: grę obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, sterując naszą postacią w sposób bardzo podobny do tego z Resident Evil 4, z tą różnicą, że w trakcie celowania możemy jednocześnie się poruszać. W niektórych sekcjach przemierzymy pomieszczenia pozbawione grawitacji, co daje kilka ciekawych i oryginalnych opcji. W paru innych sekcjach pokręcimy się nawet w pomieszczeniach wypełnionych próznią (świetnie prezentuje się audio w takich sekcjach - przytłumiony dźwięk buduje klimat), a nawet pospacerujemy po zewnętrznym kadłubie statku. Przez całą grę chodzimy odziani w kombinezon, który wraz z postępami w grze możemy wymieniać na coraz to lepsze modele. Oczywiście prócz robieniem za zbroję, kombinezon posiada także parę ciekawych funkcji, takich jak spowalnianie wybranych przedmiotów (tzw. „staza”), oraz przypominający Gravity Gun z Half-Life 2 Kinetic Module, dzięki któremu możemy podnieść lub ciagać ciężke przedmioty, bądź podnieść te, które leżą poza naszym zasięgiem. Obie te funkcje rzecz jasna znajdują szerokie zastosowanie podczas rozwiązywania licznych zagadek. W walce z hordą krwiożeczych alienów z pomocą przyjdzie nam zestaw ciekawych broni, które o dziwo oryginalnie pełniły funkcję narzędzi robotniczych (z wyjątkiem wojskowego Pulse Rifle). Większość z nich, podobnie jak i kombinezon wraz z jego peryferiami możemy ulepszać na specjalnie do tego przeznaczonych stacjach, jednak do owych ulepszeń wymagane będą dodatkowo specjalne "Power Node'y", bez których ulepszenia, oraz otwarcie niektóych drzwi z kryjącymi się weń dobrami, jest niemożliwe. Node'y, broń, oraz masę innych przedmiotów, w tym lepsze modele kombinezonu możemy kupić w sklepie, w którym możemy także sprzedawać znalezione wcześniej cenne, acz bezużyteczne w walce przedmioty, dostając za to nierzadko duże pieniądze.

Wracając do broni - główki potworów obetniemy za pomocą Plasma Cuttera o wąskiej wiązce, w przeciwieństwie do Line Guna, miotającego znacznie szerszymi wiązkami; także jeśli znudzi się nam cięcie w jednej płaszczyźnie, możemy pobawić się w wirtuoza rzeźnictwa szlachtując potwory Ripperem, miotającym piłami tarczowymi, tudzież przypiec paru miotaczem płomieni; a jeśli przytłoczy nas zbyt duża gromadka przyjemniaczków, będziemy mogli subtelnie ich odepchnąć przy pomocy Force Guna; pisząc o Pulse Rifle pozwolę sobie zacytować Ordella Robbie z filmu Jackie Brown: "When you absolutely positively got to kill every motherfucker in the room, accept no substitutes."; w końcu na tych najtwardszych niemilców możemy wytoczyć cięzkie działo - Contact Beam, który skutecznie sprowadzi na ziemię największych twardzieli. Skoro mowa o broni, nie można też nie wspomnieć o przyjemniaczkach, którzy kończą pod lufą tych zabawek, oraz o całkiem ciekawym sposobie, w jaki najczęściej będziemy musieli sprowadzić ich na glebę. Otóż większość przeciwników jest niezwykle odporna na strzały bezpośrednio w klatę, a jedyny sposób w jaki możemy ich szybko obezwładnić, to pozbawić kończyn. Najczęściej ucięcie jednej ręki, albo nawet i głowy robi na nich niewielkie wrażenie i dają za wygrane dopiero po utracie 2-3 członków, zależy jeszcze ile razy wcześniej dostali strzał prosto w tłuów. Tak czy inaczej koncepcja ciekawa i oryginalna, często zmuszająca do zastanowienia sie przed strzałem, zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, gdzie przez większość czasu jest cienko z amunicją. Design potworów to zdecydowanie rzecz zasługująca na wielką pochwałę. Co daje im tak groteskowego wyglądu, to fakt, że większość z nich kiedyś była ludźmi, co widać. Powykręcane mięcho, z którego wystają dodatkowe kończyny, powstałe zapewne na drodze mutacji, wielkie szable wyrosłe z przedramion, ociekające śliną i juchą twarze, którym brakuje żuchwy i ślepia mieniące się złowrogim, żółtym blaskiem. Można się tylko oblizać. Na dokładkę dochodzi jeszcze cała chmara przeróżnych szkarad, które rekompensują wtórność scenariusza i pobudzają wyobraźnię, na deser szokując wizerunkami niemowląt przekształconych w małe, krwiożercze Lurkery wyposażone w trzy macki wystające z pleców.

...what you are.

Jak już wspominałem wcześniej, mocną stroną tytułu jest klimat. Fan horroru, a tym bardziej horroru rozgrywającego sie w kosmosie, będzie wniebowzięty. Sugestywna atmosfera zimnego i surowego klimatu thrillerów sci-fi z lat '80 i '90 jest tu tak gęsta, że momentami można by ją nożem kroić. Ciasne korytarze, oraz gigantyczne hangary wypełnione wątłym, często migocącym w wyniku usterki światłem i metalowymi obiciami ścian, od razu na myśl przywodzą pokład Nostromo, Sullaco, czy też Event Horizon. Nawet interfejs, ekrany komputerów, oraz dźwięki jakie z siebie wydają, jak żywo przypominają te z wspomnianych wcześniej produkcji, rażąc swoją kiepską jakością w kontraście do futurystycznych funkcji, jakie pełnią (odnosi się to do starych filmów sci-fi, gdzie pomimo przedstawionej przyszłości, technologia okresu dalej ograniczała trochę filmowców, przez co komputer pokałdowy statku kosmicznego wyglądał jak stary Macintosh). Fajna sprawa, zwłaszcza dla fana klasyków z gatunku fantastyki naukowej w kinematografii, wielkie brawa za taki wybór designu. Jednak czymże byłby klimat bez warstwy audio, która ociera się tutaj niemalże o absolut. Gdyby nie to, że jakość dzwięku w wesji PC nieco kuleje, to warstwe audio w Dead Space nazwałbym jedną z najlepszych w historii gier video. Bardzo sugestywnie buduje klimat, oraz pobudza wyobraźnię. Co chwila słychać odgłosy wydobywające się z wnętrza statku, których to nigdy nie jesteśmy pewni, czy dochodzą gdzieś z naszej okolicy, czy moze z innego poziomu. 90% budowy sugestywnego klimatu w survival horrorze to płatająca wyobraźni figle warstwa audio - DS w tej materii spisuje się na medal. Na szczególne wyróżnienie zasługują ryki, jakie wydają z siebie przeciwnicy - zapewniam was, są to jedne z najcierpszych i najbardziej terroryzujących wrzasków jakie kiedykolwiek usłyszycie w grze wideo... Na zakończenie jeszcze słówko o oprawie graficznej, która także cieszy oko. Co prawda najwyższych lotów nie jest, momentami strasząc kiepawymi teksturami, ale generalnie modele potworów i postaci, w połączeniu z niezłym designem map, oraz ładną grą świateł i cieni wywiązuje sie ze swojego zadania więcej niż dobrze. Jeśli miałbym podsumować Dead Space w jednym zdaniu, to napewno bym tego nie zrobił, gdyż musiałoby to być długie zdanie. Zdecydowanie mogę go polecić dwum grupom ludzi: tym, który kochają na zabój tematykę horroru w kosmosie, albo przepadają chociażby za samym sci-fi, oraz tym, którzy nie są tak obeznani w szerokopojętym horrorze, zarówno w filmach, jak i w grach. Dead Space daje radę na wielu poziomach, dając sporo frajdy z walki i ekslopracji map, niejednokrotnie strasząc, czy to klimatem czy momentami, w których lądujecie z głową w suficie, jednak niestety, ale nie jest idealny. Dla wprawionych graczy na pewno nie będzie stanowił szczególnego wyzwania, co może trochę popsuć klimat. Bo gdy potwory nie stanowią dla nas śmiertelnego zagrożenia, to czemu mielibyśmy się ich bać? Dlatego polecałbym zaczynać zabawę od razu na najwyżyszym poziomie trudności – odpłaci się to z nawiązką, jeśli chodzi o wrażenia z gry. Dodatkowo strasznie derywatywna fabuła i równie wtórne elementy gameplayu na pewno nie czynią tej gry nowatorską, ale zdecydowanie jest to tytuł, który warto zobaczyć.