Recenzja
|
Zły wujek Doxi opowie wam teraz, Drodzy Milusińscy, straszną bajeczkę. Tak przerażającą, że włosy staną wam dęba, tak mroczną, że będziecie moczyć w nocy łóżka. Zaczynajmy więc! ![]() THE BEGINNING OF THE ENDZanim gra ujrzała światło dzienne, pojawiły się pewne przesłanki ku temu, by sądzić, że z Silent Hill 5 będą spore "kłopoty". Najpierw grę miało robić The Collective, ale pojawiły się jakieś zgrzyty, trzaski i nagle okazało się, że wspomniany team przeobraził się (niczym larwa w pięknego motylka) w Double Helix. Później mogliśmy obejrzeć wywiady z "górą", z których jasno wynikało, że my, fani Silent Hill nie mamy się o co martwić, gdyż oni rozumieją na czym polega fenomen tego tytułu. Jakżeby mogli nie rozumieć, skoro byli (ponoć) wielkimi fanami gry, o czym również gorąco zapewniali. Tak czy inaczej, pierwsze screeny i trailery zapowiadały się dość ciekawie, mały niepokój budziły jedynie pewne elementy graficzne oraz tzw. checkpointy i QTE, które, moim jakże skromnym zdaniem, pasują do Silent Hill jak kwiatek do kożucha. Jednak wraz z pojawianiem się kolejnych informacji odnośnie piątej części Cichego Wzgórza pogłębiały się moje najgorsze obawy. Coraz bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że ci wstrętni, przebrzydli Amerykanie naprawdę nie wiedzą, co czynią... ![]() HISTORYJKAFabuła Silent Hill: Homecoming jest tak bardzo skomplikowana, że mógłbym ją streścić w dwóch zdaniach. Recenzja ma jednak swoje prawa, muszę się więc odrobinę pomęczyć i polać trochę wody. Głównym bohaterem jest Alex, dwudziestoparoletni weteran wojenny (sic!), który wraca do swojego rodzinnego miasta, Sheperd's Glenn, tylko po to, by przekonać się, że: a) jego matce odbiło, b) zniknął jego ojciec i młodszy brat, c) miasteczko dostało ogólnego rozstroju i wygląda jak niezdrowa dupa. Postanawia więc, w imię wyższych pobudek (więzi rodzinnych oraz żołnierskiego obowiązku), odnaleźć zaginionych członków swojej familii, a przy okazji dowiedzieć się, co jest nie tak z jego wioską. Okazuje się, że miasteczko założyło 4 rodziny, które co kilkadziesiąt lat musiały składać ofiarę z własnych dzieci na przebłaganie bliżej niezidentyfikowanych bóstw. Wypadek, jaki wydarzył się z winy Alexa, spowodował, że pakt z ów bóstwami został zerwany, a miasteczko zaczęło zamieniać się w anus mudni (wychodek piekieł; miejsce, do którego spływa wszelkie zło świata - przyp. autora). Trzeba przyznać, że to pomysł dość oklepany, a na pewno przewidywalny do bólu, choć nie można odmówić mu ciekawego konceptu. Jeżeli jednak interesuje kogoś powolne odsłanianie poszczególnych elementów fabuły, subtelność jej przekazu czy choćby odkrywanie wielu wątków pobocznych, to źle trafił. Nie ten departament i nie te drzwi, idźta se gdzie indziej. Silent Hill: Homecoming proponuje nam w zamian krystalicznie czystą łopatologię i graniczącą z bezczelnością dosłowność. Poprzednie odsłony serii słynęły nie tylko z dość ciekawych opowieści (vide SH 2 i The Room), lecz także ze sposobu, w jaki były one opowiadane. Wszystkich zainteresowanych odsyłam do tych właśnie części po to, aby porównali sobie te historie z tym, co oferuje Homecoming. Może wtedy przestanę trafiać na komentarze rozhisteryzowanych małolatów przed okresem dojrzewania, którzy na dźwięk słowa Homecoming dostają młodzieńczego, infantylnego wzwodu... To jednak nie wszystko. Muszę poruszyć jeszcze jedną ważną kwestię - fabuła jest dziurawa jak sito! Nawet dratwą nie zszyjesz! Na każdym kroku wyłazi niekonsekwencja twórców, którzy najprawdopodobniej nie mogli dość do porozumienia w sprawie prowadzenia fabuły. Oszczędzę czytelnikom tej recenzji szczegółów - niech mają przyjemność z wynajdywania wszystkich nonsensów, których w grze nie brakuje. ![]() GÓWN(ian)I BOHATEROWIEW grze spotkamy kilku bohaterów, którzy grają ważną rolę w "fabule" gry. Dwie z nich towarzyszą nam nawet w pewnych momentach rozgrywki, wspierając nas duchowo (moralnie?) i "fizycznie". Co więc proponuje nam Homecoming, jeśli chodzi o ten element? Ano, proponuje nam zaskakująco dużo jak na grę spod znaku Silent Hill. Poprzedniczki piątej części stawiały raczej na uczucie osamotnienia, które rozwiewały jedynie cut-scenki i pojawiające się w nich poboczne postacie (wyjątkiem od tej reguły jest Silent Hill 2, gdzie przez pewien czas protagonista James wędruje przez miasteczko z Marią, oraz The Room, gdzie "podporą" Henry'ego jest Eileen). Tym razem dostajemy girlandy (czytaj: mnóstwo) postaci, wśród których nie ma ani jednej wyróżniającej się mocniej zarysowanym charakterem. Bohaterowie są płascy jak klatka piersiowa wychudzonej modelki i zupełnie bez wyrazu - Wheeler i te jego idiotyczne teksty oraz drewniana, sztywna Elle. Nawet wątek miłosny między nią a Alexem został spłaszczony i brutalnie pozbawiony jakiejkolwiek głębi. Nie dość więc, że fabuła w wielu miejscach kuleje, to na dodatek płytkie przedstawienie postaci pogłębia tylko ten bardzo nieciekawy efekt "zamerykanizowania" gry. Przez tę bezbarwność postaci, żadne gwałtowne próby zaskoczenia gracza, w stylu "Jugde Holloway i jej wiertarka śmierci" czy też "Curtis i jego piła śmierci" nie przynoszą nawet najmniejszego rezultatu. Paradoksalnie, najciekawszymi postaciami w grze wydają się być te, którym poświęcono najmniej miejsca - Dr Fitch, Sam Bartlett oraz nieżyjące dzieci założycieli miasta. Nie jest to więc zbyt wielki powód do dumy... Najważniejszą postacią w grze, według zapewnień twórców, jest Josh, młodszy brat Alexa. W trakcie gry okazuje się, że to jednak wielka ściema. Mały braciszek bez przerwy ucieka, naprowadzając Alexa na tę jedyną, słuszną drogę - i tym jednym zdaniem można by streścić rolę Josha w grze. Oczywiście, na końcu okazuje się, że Josh tak naprawdę to nie Josh, ponieważ być nim nie może (z przyczyn obiektywnych). A sławne już zdanie - "I am the answer", pojawiające się w trailerach, jest niczym więcej jak tylko stwierdzeniem mocno na wyrost. ![]() JA, MASZKARONRównież i w tej odsłonie serii Silent Hill nie mogło zabraknąć potworów oraz bossów. Na dodatek są one powiązane z fabułą, stając się tanimi wywłokami próbującymi naśladować pod tym względem drugą część Cichego Wzgórza. Większość z nich stanowi odniesienie do Josha, który lubował się w różnego robactwie wszelkiej maści, przede wszystkim w pająkach (których szczerze nienawidzę). Design potworów jest niczego sobie, z czystym sumieniem można pogratulować projektantom wyobraźni. W większości przypadków maszkary te jednak nijak się mają do rzeczywistości Silent Hill. O ile Feral jest kopią psów znanych z poprzednich odsłon, a Swarm dzielnie zastępuje znienawidzone przez graczy karaluchy, o tyle taki Smog, Needler czy Lurker nie pasują do samego konceptu Cichego Wzgórza (że nie wspomnę o żołnierzach The Order, bo to jakaś kompletna pomyłka i poroniony pomysł). Na uwagę zasługuje natomiast Siam i Schizm, głównie za ich groteskowy wygląd. Inaczej przedstawia się sytuacja z bossami. Ci zostali niemalże idealnie wpasowani, zarówno w fabułę, jak i w rzeczywistość Silent Hill (z wyjątkiem ostatniego bossa, Amniona, ale ten potwór ma swoje uzasadnienie w fabule). Mój zachwyt płynie w stronę Scarlet. Świetna, aczkolwiek bardzo trudna walka, okraszona niesamowitą muzyką i bardzo ciekawy wygląd tej maszkary - szkoda, że twórcy nie poszli właśnie w tę stronę, jeśli chodzi o całość gry... Na deser zostawiłem sobie największą perełkę z całej ferajny potworów. Drżyjcie, niewierni, oto nadchodzi bowiem zuy madafaka, wysłannik piekieł, kat katów, szef wszystkich szefów - sam Boogeyman. To kolejne marne i zupełnie nietrafione nawiązanie do Silent Hill 2 - wszyscy bowiem doskonale wiedzą, że Pyramid Head był tworem przypisanym tylko i wyłącznie do Jamesa. W takim razie, po co pojawia się w grze? Odpowiedź jest jasna jak słońce - Piramidek jest przecież maskotką serii, jej znakiem rozpoznawczym i już zawsze będzie pałętał się po ulicach Silent Hill, niezależnie od tego, czy jest tam w ogóle potrzebny czy też nie. Pal licho, gdyby istniało mocne uzasadnienie jego obecności, gdyby nie był jedynie zwykłym straszakiem dla grzecznych dzieci, co chodzą spać przed 22. Na moich oczach rozpłatano żywcem jedną z najbardziej tajemniczych i dwuznacznych postaci, jakie kiedykolwiek zaistniały w grach komputerowych. Wypruto mu wszystkie flaki, a potem wypchano trocinami. Jakby tego było mało, odwzorowano go zgodnie z filmowym odpowiednikiem, a więc zmuszono go do treningu na siłowni, by wyglądał jak Rambo, jego okap poddano tunningowi, a szabelkę przemianowano na coś bardziej "lol". Nie będę uprawiał fanboy'izmu i pisał, że to profanacja, niemniej jednak świadczy to o tym, jak nikłą świadomość i wiedzę na temat Silent Hill mieli twórcy Homecoming. |
ZWIEDZANIENie jestem ortodoksyjnym fanem Silent Hill - wcale nie musi być rdzawo, brudno, zgniło i krwawo. Te rzeczy jednak niezaprzeczalnie budują klimat i, jako takie, stały się niemalże kanonem serii. Homecoming nie skorzystał jednak z gotowego i sprawdzonego schematu. Lokacje są duże (momentami wręcz olbrzymie), puste i sprawiają wrażenie sterylnych. Mało w nich szczegółów i szczególików, a w porównaniu z Apartament Word z The Room (gdzie każde mieszkanie miało swój unikatowy wystrój) wypadają po prostu tragicznie - bezpłciowo i monotonnie. Czasami można odnieść wrażenie, że dana lokacja służy tylko po to, by sztucznie przedłużyć rozgrywkę. Są jednak perełki w stylu Hell Descent, gdzie gra świateł jest niesamowicie sugestywna. Również alternatywny dom Shepardów zasługuje na uwagę. Są to jedne z niewielu miejsc, gdzie możemy delikatnie poczuć ten specyficzny klimat poprzednich odsłon. Do najgorszych lokacji, i to wcale nie z powodu wyglądu, zaliczam cmentarz, a raczej cmentarzysko. Tak nudnej, schematycznej, bezsensownej i idiotycznie stworzonej lokacji w życiu nie widziałem. Rozumiem zamysł, jaki przyświecał twórcom tej akurat miejscówki. Niestety, muszę ich sprowadzić na ziemię - nie, nie poprawia ona ani grywalności, ani tym bardziej nie dodaje grze uroku. Wręcz przeciwnie - wywołuje przeogromną irytację, która może doprowadzić do nagłego ataku agresji. I kto później odpowie za skutki? ![]() WTG?! - CZYLI GAMEPLAYA no właśnie. Od pewnego momentu pojawiło się wrażenie, że twórcy tym razem postanowili skupić się głównie na grywalności, co dla mnie - niedzielnego gracza - nie było czymś pocieszającym. Silent Hill przestawał być horrorem z mocną fabułą i niepowtarzalnym klimatem, a stawał się survivalem opierającym się na eksterminacji wszystkiego, co wrogo nastawione. Za poprawą grywalności poszło zwiększenie poziomu trudności. Potwory pojawiały się wszędzie, były wytrzymalsze i, co najważniejsze, umiały się bronić. Nie myślcie jednak, że ich sztuczna inteligencja (czy jak tam się to zwie) wywindowana została na wysoki poziom. Owszem, spotkamy chmary maszkar, które momentami potrafią być naprawdę upierdliwe, jednak często zdarza się tak, że każda z nich czeka grzecznie na swoją kolej, by ponieść niechybną śmierć z rąk rozjuszonego Alexa. Głównego bohatera wyposażono również w system uników oraz w tzw. combo, dzięki którym znacznie zwiększyła się jego wydajność eksterminacji wszelkiej maści paskudztwa panoszącego się po ulicach. Ciężko mi jest odnieść się do tych zmian, gdyż, jak już wspominałem, należę do grupy niedzielnych graczy, którzy rzadko sięgają po inne niż swoje ulubione, gry komputerowe. Gra ma zdecydowanie wyższy poziom trudności niż jej poprzedniczki, głównie ze względu na zwiększenie ilości walk. Potwory są bardziej wytrzymałe i bez obrania odpowiedniej taktyki bardzo szybko pozbędziemy się nie tylko całego zapasu amunicji (której i tak jest jak na lekarstwo), ale i wszystkich środków leczniczych (tych również jest tyle, co kot napłakał). Kolejną zmianą względem poprzednich odsłon serii Silent Hill jest pojawienie się elementu realności rozgrywki. Alex może wchodzić w interakcje z otoczeniem, a raczej z przedmiotami należącymi do owego otoczenia. W praktyce oznacza to, że: a) na ciałach potworów widzimy rany, jakie Alex zadaje im swoją bronią (tyczy się to głównie noża), b) możemy potrącać i przesuwać stoliki, krzesła, rozwalać zabite deskami przejścia itp., c) zmiany normalnej rzeczywistości w alternatywną zachodzą w czasie rzeczywistym. Realność ma jednak swoje granice. Co z tego, że Alex rozwala siekierą zabite dechami drzwi, skoro nie potrafi zrobić tego samego z tymi, które zamknięte są na klucz. Ten paradoks sprawia, że realizm rozgrywki wydaje mi się jedynie kiepskim żartem twórców i dowodem na ich niekonsekwencję przy projektowaniu gry. Zapomniałbym o jeszcze jednej niespodziance, która niejednemu graczowi napsuje sporo krwi. Gra jest przeokropnie zabugowana, choć ilość błędów zależy w dużej mierze od sprzętu, jakiego używamy do gry. Kilka razy przeżyłem crash gry, z obowiązkowym restartem na deser. Kilkakrotnie Alex znikał bezpowrotnie lub też ulatniało się tło (i główny bohater śmigał po szarym polu). Nasz protagonista lubił też czasem zamienić się w bliżej niezidentyfikowaną plamę, zwaną pikselozą. Zabugowanie gry w połączeniu z dość rzadko rozmieszczonymi punktami przeznaczonymi do save'owania może doprowadzić niektórych mniej odpornych psychicznie graczy do stany quasi-psychotycznego. Po raz kolejny pytam więc, kto za to odpowie? ![]() MUSIC MAKES THE PEOPLE...Akira Yamaoka, jedyny członek nieistniejącego już Team Silent, który współpracuje przy produkcjach kolejnych części, jest niezastąpiony w kwestii udźwiękowienia gier spod szyldu Silent Hill. Muzyka gra niesłychanie ważną rolę w budowaniu atmosfery strachu, napięcia i tajemniczości. Akira zawsze potrafił czymś zaskoczyć, wprowadzić w konsternację, a nawet przestraszyć (żeby nie powiedzieć "przerazić"), lecz w przypadku soundtracku do Homecoming jest trochę inaczej. Słuchając tego OST odniosłem wrażenie, że Akira serwuje nam odgrzewany kotlet, który przeleżał kilka ładnych dni w lodówce, udając, że ma do zaoferowania zupełnie nową jakość. Kotlet jednak jest już niestety lekko nadpsuty, żylasty i po pierwszym kęsie wiadomo, że wspólnego obiadku nie będzie. Przede wszystkim, Yamaoka poszedł po najmniejszej linii oporu przy komponowaniu tego soundtracku. Już na pierwszy rzut ucha słychać tę niezborność, nadmierną eklektyczność i patetyczność od której wieje nudą na kilometr. Ścieżki dźwiękowej nie jest w stanie uratować tych kilka dobrych kawałków, z których należy wspomnieć choćby "Cold Blond (Theme of Josh)" czy utwór towarzyszący walce ze Scarlet ("Scarlet"). ![]() GRAFAMuszę przyznać, że grafika prezentuje się co najwyżej średnio jak na takie wymagania sprzętowe. Zbliżenia niektórych przedmiotów wyglądają gorzej niż znana wszystkim fanom ogólna pikseloza pierwszej części Silent Hill. Nie jestem specem w tej dziedzinie, ale myślę, że gra z takimi wymaganiami powinna być o niebo lepsza od strony graficznej niż Homecoming. Przyglądając się niektórym rozpikselizowanym przedmiotom w grze nie mogłem nie odnieść wrażenia, że gra robiona była naprędce, na kolanie, zapewne z myślą, że "to się później poprawi". Mimika twarzy, mgła, graficzny wygląd lokacji pozostawiają wiele do życzenia - w tej kwestii nie użyto wszystkich dostępnych metod, aby wycisnąć ostatnie poty z poszczególnych platform. ![]() No, moje drogie dzieci, to już koniec bajeczki Waszego kochanego wujka Doxiego. Może jeszcze jedno zdanie gwoli podsumowania tego wszystkiego, co do tej pory napisałem. Silent Hill: Homecoming to niemalże książkowy przykład jak nie należy robić gier komputerowych, jeśli nie ma się sensownego pomysłu na ich wykonanie. Gra uświadomiła mi, że nie ma rzeczy niezmiennej - wszystko można zepsuć, jeżeli działa się na ślepo. Homecoming to żałosna próba udowodnienia przez Amerykanów, że nie są odtwórczy, kiedy w rzeczywistości tacy właśnie są. Ich wielka, showbiznesowa maszynka do mielenia wciągnie dosłownie wszystko i przemieni w bezpłciową papkę. Gra, mimo wielu minusów, może jednak przyczynić się do wzrostu zainteresowania poprzednimi odsłonami serii. Nie można mieć jednak co do tego większych nadziei, szczególnie po przeczytaniu komentarzy choćby na youtubie... Rośnie pokolenie zupełnych ignorantów, którzy tę pomyłkę, jaką bez wątpienia jest Homecoming, traktować będą jak wyrocznię i względem niej oceniać wcześniejsze gry Silent Hill. ![]() |









